NETSYNO Design Methoden (Teil 1): Story Mapping & Personas

Im ersten Artikel unserer kleinen Blogserie, haben wir über das Konzept des Human Centered Design gesprochen, welches in unseren Entwicklungsprozessen seinen Einsatz finden. Als nächstes werfen wir einen genaueren Blick auf die Methoden Story Mapping und Personas.

Story Mapping

Die Methode des Story Mapping dient dazu, Anforderungen an ein Produkt aus Sicht des Nutzers abzubilden mit dem Ziel der bestmöglichen User Experience.

Die User Tasks, also die Aufgaben, die aus Benutzersicht mit der Software zu erledigen sind, werden auf Karteikarten notiert. Der Moderator ordnet die User Tasks horizontal und sequenziell an. Es wird die bestmögliche Ordnung angestrebt, auch wenn klar ist, dass sich nicht alle Aufgaben sequenziell abbilden lassen. User Tasks, die sich einem anderen User Task zuordnen lassen, werden zu Subtasks. Sind alle User Tasks auf dem Board, werden diese Tasks zu Activities zusammengefasst.

Über die vertikale Ebene des Story Mapping lässt sich eine Releaseplanung durchführen. Wichtige User Tasks werden nach oben geschoben, eher weniger wichtige nach unten. Die Karten können nun so angeordnet werden, dass ein Walking Skeleton mit einem Minimum Viable Product entsteht.

Unter einem „Walking Skeleton” eines Softwareprodukts versteht man die einfachste Umsetzung eines kompletten Funktionsbereiches bzw. Geschäftsprozesses. Das „Walking” bezieht sich hierbei auf den Umstand, dass der Prototyp bereits lauffähig ist. Der Begriff „Skeleton” umschreibt, dass die wichtigsten funktionalen Teile vorhanden sind, der überwiegende Teil der Funktionalität (quasi „das Fleisch“) aber noch nicht zur Verfügung steht. (Quelle)

Ein solches Skeleton entsteht iterativ, d.h. man erweitert es in kleinen Schritten, testet das Resultat entweder mit den Stakeholdern (ATDD) oder im Team (TDD), und erweitert das Resultat dann entsprechend.

Ein Minimum Viable Product (MVP), wörtlich ein „minimal überlebensfähiges Produkt”, ist die erste minimal funktionsfähige Iteration eines Produkts, das entwickelt werden muss, um mit minimalem Aufwand den Kunden-, Markt- oder Funktionsbedarf zu decken und handlungsrelevantes Feedback zu gewährleisten. (Quelle)

Am Ende werden die User Tasks und Subtasks in Stories festgehalten und zum Backlog zusammengefasst. Die Entwicklung der Applikation in der Scrum Methodik kann starten.

Personas

Um das Produkt an die Bedürfnisse der Zielgruppe anzupassen, müssen die Herausforderungen und die Motivation der Nutzer im Vorfeld verstanden werden. Dazu werden Archetypen von fiktiven Nutzern erstellt, welche die realen Eigenschaften der heterogenen Anwendergruppen in sich vereinen. Diese Archetypen werden Personas genannt. Eine Persona kann über folgende Eigenschaften beschrieben werden:

  1. Lebenswelt
  2. Bezug zum Web und Technologien
  3. Erwartungshaltung an ein Produkt

Personas können bei der Gestaltung des User Flow und der Ästhetik helfen, da das Design und später das Entwickler Team ein besseres Verständnis für die Anforderungen der Anwendergruppe erhält. Sie bieten eine Grundlage, um fundierte Entscheidungen im Sinne der Nutzer zu treffen. Je nach Projekt, werden Personas mehr oder weniger benötigt.

Im nächsten Betrag werden wir die Methode des Prototyping vorstellen und wie sie bei uns zum Einsatz kommt. Sprechen Sie uns gerne an, wenn Sie Fragen haben oder mehr erfahren möchten. Herr Stober freut sich über Ihre Kontaktaufnahme.

Dominik Stober
Business Development & Operations
Tel.: +49 (0) 171 122 86 79
Mail: dst@netsyno.com