Die NETSYNO Design Methoden

Wir bei NETSYNO möchten mit unseren Lösungen nicht nur Prozesse digitalisieren, sondern vor allem den Menschen in den Mittelpunkt der Kommunikation stellen. Wie genau wir das tun, lässt sich am besten über die verschiedenen Tools und Methoden abbilden, die in unseren Entwicklungsprozessen ihren Einsatz finden. In einer kleinen Blogserie aus bis jetzt drei geplanten Artikeln, werden wir die verschiedenen NETSYNO-Methoden vorstellen.

Passend zu unserem Ziel, den Menschen in den Mittelpunkt der Kommunikation zu stellen, basieren unsere Methoden alle auf dem gleichen Ansatz: den des Human Centered Design.

Was ist Human Centered Design?

Das Konzept des Human Centered Design beschreibt eine am Menschen orientierte Methode zur Produktentwicklung. Lösungen werden hier immer aus der Nutzerperspektive gedacht. Empathie und Antizipation sind dafür die Grundlage. Nicht der Mensch soll sich dem Produkt anpassen, sondern das Produkt richtet sich nach dem Menschen.

Das typisch Menschliche wie zum Beispiel Wünsche, Gefühle und Absichten, stehen im Zentrum jeder Überlegung. Die Lebens- bzw. Arbeitssituation des Nutzers soll sich maximal verbessern.

Am Ende steht ein Produkt, dass dem Menschen umfänglich dient, nicht nur im Kontext einer technischen und zweckmäßigen Lösung, sondern im Kontext der ganzheitlichen Lebenswelt des Nutzers. Eine Methode des User Centered Design ist zum Beispiel die Abbildung von Anforderungen in Form von User Tasks. Jeder User Task beginnt dabei mit dem Satz: “Als Nutzer will ich …”. Allein durch diesen Satz ist der Projekt Manager (Product Owner) dazu angeleitet, das Lastenheft (Backlog) aus Nutzerperspektive zu schreiben.

Die NETSYNO Methoden basierend auf dem Human Centered Design Ansatz

Basierend auf dem Human Centered Design Ansatz, nutzen wir bei NETSYNO folgende Methoden in unseren Entwicklungsprozessen:

  • Story Mapping
  • Personas
  • Prototyping
  • Integration Story Mapping in Scrum
  • Integration Designer im Scrum Entwicklerteam

Story Mapping

Die Methode des Story Mapping dient dazu, Anforderungen an ein Produkt aus Sicht des Nutzers abzubilden mit dem Ziel der bestmöglichen User Experience.

Die User Tasks, also die Aufgaben, die aus Benutzersicht mit der Software zu erledigen sind, werden auf Karteikarten notiert. Der Moderator ordnet die User Tasks horizontal und sequenziell an. Es wird die bestmögliche Ordnung angestrebt, auch wenn klar ist, dass sich nicht alle Aufgaben sequenziell abbilden lassen. User Tasks, die sich einem anderen User Task zuordnen lassen, werden zu Subtasks. Sind alle User Tasks auf dem Board, werden diese Tasks zu Activities zusammengefasst.

Über die vertikale Ebene des Story Mapping lässt sich eine Releaseplanung durchführen. Wichtige User Tasks werden nach oben geschoben, eher weniger wichtige nach unten. Die Karten können nun so angeordnet werden, dass ein Walking Skeleton mit einem Minimum Viable Product entsteht.

Grafik: Paulina Matuszak

Unter einem „Walking Skeleton” eines Softwareprodukts versteht man die einfachste Umsetzung eines kompletten Funktionsbereiches bzw. Geschäftsprozesses. Das „Walking” bezieht sich hierbei auf den Umstand, dass der Prototyp bereits lauffähig ist. Der Begriff „Skeleton” umschreibt, dass die wichtigsten funktionalen Teile vorhanden sind, der überwiegende Teil der Funktionalität (quasi „das Fleisch“) aber noch nicht zur Verfügung steht. (Quelle)

Ein solches Skeleton entsteht iterativ, d.h. man erweitert es in kleinen Schritten, testet das Resultat entweder mit den Stakeholdern (ATDD) oder im Team (TDD), und erweitert das Resultat dann entsprechend.

Ein Minimum Viable Product (MVP), wörtlich ein „minimal überlebensfähiges Produkt”, ist die erste minimal funktionsfähige Iteration eines Produkts, das entwickelt werden muss, um mit minimalem Aufwand den Kunden-, Markt- oder Funktionsbedarf zu decken und handlungsrelevantes Feedback zu gewährleisten. (Quelle)

Am Ende werden die User Tasks und Subtasks in Stories festgehalten und zum Backlog zusammengefasst. Die Entwicklung der Applikation in der Scrum Methodik kann starten.

Personas

Um das Produkt an die Bedürfnisse der Zielgruppe anzupassen, müssen die Herausforderungen und die Motivation der Nutzer im Vorfeld verstanden werden. Dazu werden Archetypen von fiktiven Nutzern erstellt, welche die realen Eigenschaften der heterogenen Anwendergruppen in sich vereinen. Diese Archetypen werden Personas genannt. Eine Persona kann über folgende Eigenschaften beschrieben werden:

  1. Lebenswelt
  2. Bezug zum Web und Technologien
  3. Erwartungshaltung an ein Produkt

Personas können bei der Gestaltung des User Flow und der Ästhetik helfen, da das Design und später das Entwickler Team ein besseres Verständnis für die Anforderungen der Anwendergruppe erhält. Sie bieten eine Grundlage, um fundierte Entscheidungen im Sinne der Nutzer zu treffen. Je nach Projekt, werden Personas mehr oder weniger benötigt.

Im nächsten Betrag werden wir die Methode des Prototyping vorstellen und wie sie bei uns zum Einsatz kommt.
Sprechen Sie uns gerne an, wenn Sie Fragen haben oder mehr erfahren möchten. Herr Stober freut sich über Ihre Kontaktaufnahme.

Dominik Stober
Business Development & Operations
Tel.: +49 (0) 171 122 86 79
Mail: dst@netsyno.com